遊戯王2pick 殴り合いの真髄は数値の変化?
どうも、帯です。
記事の投稿昨日サボりました。毎日投稿するのを目標にやっていたのですが、それも4日で果てました。三日坊主を回避し油断した4日目こそが継続を妨げる落とし穴だとつくづく思いました。
そんな今回も遊戯王2pickについての記事です。
この遊戯王2pick、何度も言うようですがやはり環境とは離れた位置にあるため「大量展開してワンショットキル!」だとか「ドローさせまくって先行ワンキル!」というびっくり要素だったり緻密な計算によるデッキの回転という要素が少ないです。
なのでこの遊戯王2pickを遊んでもらうプレイヤーには、シンプルにモンスター同士の殴り合いや魔法・罠の当て合いにフォーカスを合わせて楽しんでもらいたいなと思っています。
モンスターの殴り合い。
遊戯王においてのモンスター同士の戦闘は攻撃力VS攻撃力or攻撃力VS守備力の数値で行われます。なので単純に数字が大きければ「強い」ですよね。もちろん魔法・罠でそのような強いモンスターを妨害もできますが、「元々数値の低いモンスター」が「数値の高いモンスター」を殴って倒す。という力関係の逆転がゲームを盛り上げるうえで重要となってきます。
下克上。革命。逆転。それがあるだけで1回のデュエルのドラマ感が増しますよね。
ただ実際大きいモンスターに勝つ術を持つモンスターにはどのようなものが存在のでしょうか?1つ1つ見ていくことにしましょう。
まずは「自身の攻撃力を強化するもの」です。
例を挙げると
写真の「ヴェルズ・サラマンドラ」と「ファーニマル・ライオ」です。一定の条件を満たすことで攻撃力を上昇させ、戦闘において一方的に破壊できる対象が大幅に増えます。自身の強化は1番わかりやすい「戦闘向きモンスター」に思えます。
次に「相手の数値を変動するもの」です。
これも例を挙げると
写真の「EMウィップバイパー」と「BFール疾風のゲイル」です。
このモンスター達は「自身の強化」ではなく「対象の弱体化」を図るモンスターです。同じように数字の変動ではありますが細かく分けていくと少し違ったカテゴリーになります。ですが起動効果でなおかつ相手モンスターを対象に取る効果なので「強化系」よりもワンテンポ遅いようにも思えます。
そして最後に「表示形式を変更するもの」です。
「RR-インペイル・レイニアス」です。相手モンスターの表示形式を変更することにより自分が戦闘を行ううえで有利な数値を攻撃力か守備力かで選択できることになります。攻撃力でかなわなくても守備表示の数値なら突破できるということもあると思います。
ですが守備表示モンスターを破壊しても戦闘ダメージは入れられないので「強化系」や「弱体化系」よりも目に見える有利を取れる場面は少ないかもしれません。
また写真では紹介できませんでしたがこのカテゴリーにはスピリットモンスターの「ツクヨミ」が存在します。
このように戦闘向きな効果を持つモンスターが多数存在するのでそのモンスター達でアツい殴り合いを繰り広げていけたらなと思っています。以前にカードプールのモンスターの一覧表を載せた記事を投稿しているのでそちらを確認して、このモンスターはどこに分類されるのだろう?など是非一度考えて、研究してみてください!
なんだかうまく文章がまとめられず納得のできない内容に仕上がってしまいましたが、こんなところで今回の記事を終わろうと思います。それではまた次回〜ノシ